創作におけるインプットとアウトプット
いい記事を読んだ。
前回の記事で、創作のためにはインプットしたものを咀嚼し、自分の解釈を加えてみることが大事なのではないかと書いた。
桜井政博氏(以下、桜井氏)は、ゲームの面白さの肝はリスクとリターンの関係にあると述べている。
つまり、リスクに見合ったリターンを得られることこそがゲーム性の本質、ということである。
この「リスクとリターン」という観点からゲームを見つめてみると、名作と言われているゲームはジャンル問わずこの法則が上手い具合に仕様に落とし込まれていることが多い。インベーダーゲームなどがその最たる例だ。
桜井氏は、自身の膨大な種類のゲームプレイ経験からこの法則を導き出したようである。
法則を理解し整理していた桜井氏は、自身が苦手なジャンルの落ち物パズル『メテオス』(2005) の企画原案を、なんと5分で考えついたという。
この例から学べることは、創作におけるインプットとアウトプットの割合の比率は、間違いなく前者が圧倒的に高いということだ。
大量の果実を採集してきて、ほんの少しの果汁を絞り出すイメージ、といったところか。
量に加えて、インプットを真に自分のモノにしていくためには、面白さのエッセンス=本質が何かを常に考えて自分の言葉で言語化する必要があることは、言うまでもないのだが。